슬기로운 직장생활

현실 같지 않은 현실, VR

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VR은 인위적 기술을 그 시발점으로 한다. 거기에 곁들인 상상의 요소를 디스플레이 장치를 통해 송출, 이를 바탕으로 실제와 같은 체험을 구현해내는 기술이다. VR은 더 이상 이질적 대상이 아니다. 신변잡기를 내재할 만큼 우리 실생활 곳곳에 스며들어 있다.

VR은 아이러니 하다. 분명 가상이긴 하되 허구는 아니라는 것이다. 각종 해양 연구를 위한 해저탐사 간, 미지(未知)의 리스크를 VR서 분출하는 정보 제공을 통해 일정부분 상쇄시킨다. 화력발전소 건립이나 지하철 정비 등, 발생 가능한 위험 요소가 있는 업무를 하 기전, 그곳의 상황을 (VR을 통해)작업자에게 미리 알림으로써 사고 위험성을 현저히 줄일 수 있다.
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테슬라 CEO인 엘론 머스크는 “우리는 시뮬레이션 속에서 생활하고 있으며 이 세상이 현실일 가능성은 극히 낮을 것”이라고 일갈했다. 이를 방증 하듯 편의를 기반으로 한 경제논리의 VR산업이 대두되는 시점이다. VR교육, 투어, 스포츠, 의료, 엔터테이먼트 등 이채롭되 다양한 VR서비스 출시가 눈앞에 다가오고 있다. 하지만 VR산업의 청사진만을 제시하기에 앞서 그에 담겨있는 모든 내용을 살펴봐야 한다.

VR의 장밋빛 이면, 단기적 이득 창출에 매진하기보다는 장기적 관점의 관심, 이를 위한 세심한 연구개발과 과감한 투자, 더불어 VR관련 규제혁파와 콘텐츠 개발 등 유기적으로 촘촘한 환경 조성이 선행돼야 한다.

IT강국으로 일컬어지는 대한민국에서의 VR산업은 아직 걸음마 수준이다. 시류에 편승한 각종 정책 등을 쏟아내고 있지만 비약적 기술혁신이나 신(新)콘텐츠 등의 커리큘럼은 전무한 실정.정부부처 등은 기술혁신을 위한 다채로운 지원방향과 정책 등을 가시화해야 한다. 관련 기준과 등급분류 등을 아우르는 통합관리체계 구축을 위한 법적 조처가 시급한 때다.

VR등이 주를 이룰 AI 시대를 잉여인간의 양산으로 치부해선 결코 안 된다. AI를 인간 편의에 맞춰 취사선택하는 지혜가 요구된다. AI 감성 지능은 인간보다 결코 월등할리 없다. 인간은 생물학 분류상 진화수준의 최정점에 있기 때문이다.

기업은 AI 기술을 인간을 위해 활용해야 한다. 간편하게 사용할 수 있는 AI 기술을 생활, 생산 현장, 사무 공간에 접목해 시간과 노력을 줄일 수 있다면 이로 인해 비축한 새로운 자원의 총합은 엄청나다. 비축한 자원을 새로운 창의성 발현에 이용할 수 있고, 때로는 다음 업무를 준비하기 위한 여흥으로 활용할 수도 있다. 결국 전체 생산성을 높이는 결과를 가져온다. 막연한 두려움으로 인해 AI를 도외시하는 것보다 AI 도입으로 기술 진보를 이루고 사회 전반 효용을 높일 수 있다면 AI는 유토피아의 기반이 될 훌륭한 자원이다.

VR의 원리

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가상현실의 정의부터 살펴보자. 가상현실이란 특정한 환경이나 상황 등을 컴퓨터로 제작, 그것을 사용하는 인간이 마치 실제와 상호작용을 하고 있는 것처럼 생성해 주는 사람과 컴퓨터 사이의 인터페이스를 뜻한다.

가상현실도 또 다른 현실의 범주다. 생경함이 아닌 생동감을 내포해야 한다는 것이다. 이를 충족하기 위한 VR의 5가지 요소를 우선 알아둘 필요가 있다.

그 첫 번째는 상호작용 이다. VR이 이질적 대상이 아닌 사교의 아이덴티티가 돼야 한다. 그러기 위해선 가상과 현실 간 충분한 상호작용이 있어야 하며, 이것이 발현 될 때야 말로 VR은 또 다른 현실과의 브릿지 역할을 다할 수 있다.

(VR로 인한)상호 공감을 표현하려면 현실감 있는 환경구축이 요구된다. 실제가 아닌 미디어가 어느 수준의 사건, 인물 등을 발현키 위해선 리얼리즘이 수반돼야 한다. 리얼리즘의 정점은 실존이다. 서비스 구축 간 가상현실의 괴리를 최대한 상쇄하고 그 어떤 곳에 존재할 수 있다는 사실주의적 구현이 필요하다. 리얼리즘이 구축 될 시, 몰입도는 클라이맥스에 다다른다. (VR)매체에 의한 가상환경은 신기함을 떠나 신비하되 현실을 충족할 또 다른 세상을 펼쳐낸다.

상호작용은 당사자와의 교감 뿐 아니라. 매체 속 인물과의 상호 공감마저 놓쳐선 안 된다. VR 공간 속 인물은 또 다른 자아일 수 있고, 가상이지만 현실에 존재할 법한 신변잡기를 내포한다는 데서 교감을 이끌어낼 명분을 찾아야 한다. 위 사항이 VR의 하드웨어 적 인지사항이라면 VR의 소프트웨어 적 기술 원리에도 확실한 이해가 필요하다.

VR의 디스플레이는 좌·우 2개로 분할 된 영상을 송출한다. 왼쪽은 인간의 좌측 눈으로 바라봤을 때의 영상이, 반대로 오른쪽은 우측 시야에서의 영상이 보여 지는 원리다. 여기서 VR과 눈 사이 약7cm 가량의 이격으로 원근감이 발생하고, 이 같은 차이로 인해 3D와 같은 입체감이 느껴지게 된다.

디스플레이의 영상은 VR에 장착된 특수렌즈를 통해 시야에 도달한다. 특수렌즈의 역할을 우선 알아 둘 필요가 있는데, 이 렌즈는 상을 밀집시킴으로써 시야의 각도를 넓히고, 이를 통해 초점 거리를 좁혀준다.

머리의 움직임은 위치추적 센서가 감지해 낸다. (VR)메인보드 내부에 장착된 위치추적 센서 는 머리의 여러 동작 등을 실시간으로 잡아낸다. 이를 통해 인간이 원하는 장소나 위치 등을 지연감 없이 관찰, 리얼리즘의 극대화를 구현할 수 있게 된다.

VR의 활용

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가상현실과 증강현실의 기술은 전 방위적 산업 군을 아우르는 혁신을 예고하고 있다.
우선 두드러지는 분야가 VR을 통한 스포츠 중계인데, 기존 TV수신영상에서 온라인으로의 패턴변화를 수용, 시청자들의 다양한 니즈를 충족키 위함이다.

미국NBA에서는 인공지능 기술을 기반으로 한 여러 서비스를 선보이고 있다. VR,AR기술을 총 망라한 이 기술은 경기 간 선수네임과 통계들이 증강현실의 이미지로 구현된다. 또한 경기 중인 선수들의 경로를 애니메이션으로 송출, 시청자로 하여금 입체적 시청환경을 제공한다. 이 뿐만 아니라 선수들의 능력치인 리바운드와 슛 성공률 등을 VR 및 AR기술을 통해 생동감 있게 접할 수 있다.

VR의 비약적 발전은 e스포츠의 환경에도 지대한 영향을 끼쳤다. 그 시발점이 바로 ‘VR리그’라는 신(新)장르의 출현이다. VR 리그란 VR 헤드셋과 장비를 활용, 이를 통해 생성된 게임 등을 모태로 탄생한 e스포츠의 토너먼트다. 기존 컴퓨터 앞에서 이뤄지는 게임과 달리 프로게이머들은 구축된 VR 장비를 착용한 뒤, 특정 아이템 발굴을 위해 이곳저곳을 이동하는 등 새로운 장르의 게임문화를 선도해가고 있다.

유통업계에 부는 VR의 바람도 거세다.
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3D입체화면을 통해 매장 이곳저곳을 발품 팔지 않고 돌아 볼 수 있는 ‘VR 스트리트’, VR을 이용한 여러 테마파크를 생성함으로써 모객효과의 극대화를 꾀하겠다는 전략이 속속 등장하고 있다. 수상 오토바이를 체험하고 카트를 이용해 아일랜드 곳곳을 둘러보는 등의 체험 형 VR상품이 앞 다퉈 출시되고 있는 상황이다.

인간생명을 다루는 존엄의 분야, 의료계에도 VR은 신 대안으로 주목받고 있다. 인구고령화와 비만, 이에 따른 만성질환의 증가에 대처하는 전문 인력의 부재를 VR또는 AR기술로 충족하겠다는 것이다.실제 VR을 활용한 의료 관련 특허 출원 증가율은 최근 6년간 연평균 49.4%로 급격히 늘었다.

(의료에 VR을 활용하는)대표 사례로는 수술,진단,의료인 훈련, 회복을 돕는 재활치료, 환자 삶의 질을 향상할 건강체크 분야 등이다. 특히 고소공포증을 앓는 환자에게 실제가 아닌 고층 복도에 서 있는 상황을 보여주는 ‘VR 노출 치료 프로그램’을 사용함으로써 다양한 공포증 치료에 적지 않은 효과를 나타내고 있다.

이 밖에도 뇌동맥류를 앓고 있는 환자가 가상현실을 통해 수술의 전 과정을 사전에 인지함으로써 수술의 공포를 일정부분 완화하기도 하고, 외상 후 스트레스 장애나 자폐증, 조울증 같은 심리 치료에 VR기술이 활용되기도 한다.

직접 배를 절개하지 않아도 VR과 AR기술을 통해 환자의 상태를 파악하고, 의료진은 사전에 수술에 대한 시뮬레이션을 감행한다. 실수 는 줄어들 것이고 환자의 고통 절감차원에서 수술 시간도 절약될 수 있다. 결코 먼 얘기가 아니다.

‘백년지대계’로 일컬어지는 교육 분야에서도 VR은 그 빛을 발하고 있다. 입체감이 요구되는 원기둥이나 삼각뿔, 함수 등의 영역에서 VR이 접목된다면 학생들의 이해도 제고에 큰 힘을 발휘할 것으로 보인다. 역사수업 간에도 가상의 유적과 유물 등을 3D영상을 통해 접할 수 있다면 시·청각 수업의 더할 나위 없는 표본이 될 수 있지 않을까.

'학습의 원추(Cone of learning)'란 이론이 있다. 눈으로만 보면 10%를 인지하지만 본인이 직접 말하고 액션을 취한다면 90%이상을 습득한다는 것인데, VR을 통한 학습효과야 말로 학습의 원추 이론의 가장 중요한 요소가 될 것임을 기대하고 있다.

AR과 MR

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AR(증강현실)이란 용어는 지난 1990년 항공기의 전선 조립에 대한 이해도 제고를 위해 가상의 이미지를 실 화면에 오버랩 시키는데서 비롯됐다. 이후 2000년대 중반 미국은 VR과 AR이 융합된 기술인 MR(혼합현실)을 생성, '10대 미래 핵심 전략 기술'로 지정하며 그 중요성을 인지하기 시작했다.

AR은 VR의 또 다른 범주다. 차이점이라면 VR이 본인과 환경 전체가 가상의 이미지를 차용한다면, AR은 현실 이미지에 3차원 가상 이미지를 오버랩 시켜 하나의 영상으로 보여주는 기술을 일컫는다. 스마트폰의 카메라, GPS, 나침반과 같은 기능이 증강현실의 기본적 사례다. AR과 VR이 융합된 기술이 바로 MR인데, MR이란 현실세계와 가상세계의 정보를 결합, 가상 정보의 혼합을 통한 홀로그램픽 기술을 이용해 입체감의 극대화를 꾀한다는 장점을 지닌다.

사실 VR이냐 AR이냐 MR이냐를 두고 설왕설래 할 필요는 없다. 범위의 차이이자 기술적 단면일 뿐, 이 세 분야를 통틀어 우리는 ‘실시간 3D 그래픽’이라고 명명하고 있다.

AR 산업의 결정판은 주로 엔터테인먼트와 게임 분야다. 위에서 언급한 인기 한류드라마나 한때 붐을 일으켰던 ‘포켓몬 고’와 같은 사례가 바로 그것이다. 하지만 최근에는 의료, 관광, 제조, 건설, 운동, 교육, 유통업 분야에 걸쳐 무서운 확장세를 보이고 있다.
페이스북 창업자인 마크 저커버그는 최근 가상현실 기기를 생산해내는 업체에 2조원을 투자했다. 그는 “VR은 사람들의 생각을 유기적으로 모아 공감을 일으키는 최고의 도구”라고 일갈하며 투자 이유를 밝혔다. 그러면서 AR 안경 하나만 있으면 시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 동영상을 시청할 수 있을 것이며, 유명 박물관과 미술관의 작품을 직접 가보지 않고 감상할 수 있는 등, 디지털 세계와 현실 세계의 경계가 모호해 질 것을 자신했다.

이 밖에도 구글은 '구글 글래스'를 통해 AR 시장 선점을 위한 각고의 노력을 기하고 있다. 이에 질세라 MS는 '홀로렌즈'를 발표, 증강현실 시장에 첫 발을 들여 놓았다. 해외 유수의 일간지들은 애플 또한 '디지털 안경' 프로토타입 제품에 대한 각종 테스트를 진행하고 있음을 전하고 있다.

AR과 VR의 장점을 겸비했다는 MR. MR은 많은 사람이 동일한 그래픽을 개별 시점으로 볼 수 있게 한다. 현실에 그래픽을 씌운다는 것에서 VR,AR과 다를 바 없어 보이지만, MR은 ‘동일 한 것’을 볼 수 있다는 메리트로 실제 산업 현장에서 용이하게 활용될 가능성이 클 것으로 보인다. MR은 시각, 청각 뿐 아니라, 촉각, 한발 더 나아가 후각까지도 활용 가능하기 때문이다.
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